Tretirajte svako izdanje kao da je posljednje

Od početka vremena postupak dizajna ostao je uglavnom isti. Dizajn dolazi prije razvoja. Talentirani dizajneri prelijevaju primjere, studije i hipoteze kako bi proizveli nešto što bi se moglo smatrati vrijednim objavljivanja. Međutim, od davnina se mnogo toga promijenilo u načinu na koji gradimo stvari, posebno u razvoju softvera.

S pusto revolucijom na nas, ljudi su trgovali izolacijskim sobama i kartama za planiranje slapova, za otvorene prostore i kontinuiranu isporuku. Iako je tranzicija tražila od programera da pronađu nove metode i promijene način razmišljanja, ljudi često zanemaruju činjenicu da se postupak temeljito promijenio za većinu dizajnera. Ali u svijetu gdje je ispitivanje i učenje zakon, stvorili smo bitku između kvalitete i rokova. Zato pozivam svakog dizajnera kojeg sretnem: tretirajte svako izdanje kao da vam je posljednje .

Istražite dizajnerske resurse

Je li trčanje Lean trčanje od kvalitete?

Autori Lean Startup and Running Lean u knjigama Eric Ries i Ash Maurya naglašavaju vrijednost korištenja znanstvene metode. Stvorite hipotezu, pustite nešto da provjerite je li hipoteza točna, procijenite rezultate i zatim pomoću učenja pročistite i ponovite. Ovo je novi koncept koji je predstavljen dizajnerima.

Ne govorim samo o pokretanju testova upotrebljivosti ili održavanju fokusnih grupa, već o korištenju naših instinkta, zajedno s primjerima i našim obrazovanjem za usmjeravanje, a zatim izravno prepuštanju kupcima. Zvuči ludo? Bit ćemo lud, lud poput lisice. I prema onome što razumijem "lud kao lisica" način je na koji se kaže da nisi lud.

Klijenti - odaberite ne više od dvije stvari.

Dizajneri obično nude našim klijentima grafikon s tri kruga, onaj na kojem mogu odabrati dvije stvari od tri koje žele. Krugovi glase "Brzo", "Sjajno" i "Jeftino". Inherentni problem je očigledan svima koji interno rade u tvrtki ili startup-u. Trošak nikad nije uređaj koji interni dizajner može koristiti za pritisak na njihovu organizaciju. Dakle, bez pritiska troškova, organizacije će uvijek očekivati ​​velike i brze stvari - vrlo je težak prijedlog za susret sa svakim izdanjem. To neizbježno znači da ćete otpustiti nešto što niste imali vremena provesti kroz stroge postupke klasičnog dizajna.

Oslobađanje straha je oslobađanje nečega što ne smatrate završenim.

Oslobađanje straha je oslobađanje nečega što ne smatrate završenim. To je jedan koji me nakon nekog vremena stvarno počeo jesti iznutra. Tako sam počeo unositi male promjene u svoje procese i u svom razmišljanju kako bih mi pomogao da se prilagodim ovom eskalirajućem tempu.

Činjenica je da na kraju posao treba preuveličati dizajnerske tendencije da žele pustiti samo najsavršeniji, portfelj vrijedan posao. Sada znam da "potrebe mnogih" stvari zvuče kao nešto izvan "Stare staze", ali zamislite da ste na trenutak u start up društvu. Ako vas za pokretanje operacije košta 100.000 USD mjesečno, a preostalo vam je manje od pola milijuna dolara uloženog kapitala, imate li vremena zabrinjavati se koliko će reagirati ili ubuduće dokazati vaše planove? Odjednom mi se vulkanska mudrost ne čini tako glupavom.

To nije otpad, ako imaju loš ukus

Držimo se "nemogućih" standarda

Problem s poštovanjem na poslovnoj vrijednosti je što morate otpustiti ono što smatrate sjajnim dizajnom. Stvari će se često testirati, izdanja će se događati ograničenoj publici i neće ih se blogirati na većim web stranicama. Trošak razvijanja nečega što će biti izolirano mjesecima kako bi se došao do sljedećeg utopijskog dizajna veliki je ulog. Također drastično mijenja količinu pritiska na vas kako biste postigli savršeno rješenje. Na kraju se rijetko isplati.

To je kliše koji je prirodni neprijatelj dizajna. Ako se prepuste našim vlastitim uređajima, dizajneri bi potrošili svo vrijeme koje bi mogli osigurati da je svaki posljednji piksel savršen, cjelokupan dizajn i protok skladan, i da je sve pod brendom i emocionalno oduševljeno. Hej, ako ste doista hitri, možda imate smionu ideju pri kraju svog postupka koja diktira temeljni pomak u svemu što ste do sada radili.

Ali koja je prava vrijednost razvijanja nečega u balonu? Svaki umjetnik zna što čuje kako njihov rad ne voli publika ljudi, ali mršavo razmišljanje zahtijeva od dizajnera da se svjesno trudi da nezadovoljstvo korisnika ne shvati kao osobnu gripu.

Ali koja je prava vrijednost razvijanja nečega u balonu?

Priznajem da se nešto duboko razlikuje od konstruktivne kritike prijatelja, kolege ili režisera i da velika grupa ljudi kaže da im jednostavno "ne sviđa" ono što ste stvorili. Još gore od toga je skupina ljudi koja vam govori da zapravo vole nešto što ste napravili u jednom danu, na sjedalu hlača i nikad niste imali priliku da izgledaju dobro. Ali opet, ljudi kupuju Ke $ ha albume, pa zašto bih se iznenadio ...

Moramo shvatiti neke stvari koje će nam pomoći da budemo zdravi u ovom ne tako razumnom svijetu. Zamislite to kao vježbanje umjetnosti pažljivosti. To obavještava o našem odlučivanju i pomoglo mi je da budem ugodniji u svom radu.

Prvi je da vaši korisnici nisu toliko sofisticirani kao vi. To znači da vjerovatno ne zahtijevaju razinu kvalitete koju ste sposobni proizvesti (ne da ne zaslužuju tu kvalitetu, jer jesu.) Druga stvar je da je važnije naučiti nego što je dobiti pravo prvi put. Pogrešit ćete više nego što ste u pravu, a za to vam treba hrabrost priznati. Posljednje što morate zapamtiti jest da ako postignete uspjeh, dobit ćete vrijeme i resurse da ga na kraju ispravite.

Što ako je ovo vaše posljednje izdanje softvera?

Teorija dizajna „truleži“ zasnovana na razgovoru Jareda Spool-a.

Istina ostaje da ovi mali testovi mogu živjeti u divljini neko vrijeme, a prioritet da se promijene ili poboljšaju možda neće biti u radaru u doglednoj budućnosti. To znači živjeti s nečim što je manje nego idealno, ali učinkovito za potrebe ispitivanja. Možda će tamo sjesti i dodavati vam iskustvo truleži koja šteti vašem proizvodu. Imajte na umu da gornji graf nigdje ne navodi "Sretni korisnici", jer će to ovisiti o vašem tržištu, korisnicima i nekoliko drugih faktora.

"Trulež iskustva je jaz između značajki proizvoda i korisničkog iskustva."

Glavni je korak to što su inženjeri sretniji kada proizvod ima puno zvona, a dizajneri su sretniji kada je korisničko iskustvo na vrhuncu - čak i ako se kontrola i značajke prepuštaju. Vaš posao je vjerojatno u redu ako hodite liniju između to dvoje. Imate dovoljno značajki za prodaju protiv konkurencije, ali iskustvo koje zadovoljava korisnike. Trulež iskustva je jaz između karakteristika proizvoda i njegovog korisničkog iskustva. Dakle, ovdje smo, dizajneri, zaduženi za vizualni dizajn i korisničko iskustvo za svoje proizvode, s nečim što čak ne volimo da koriste kupci. Ono što ovdje moramo imati na umu je da to vrijedi.

Zato, kada nešto dizajniramo i razvijemo (ili predajemo programerima), trebali bismo se potruditi da svoj dizajn kombiniramo s pronicljivim okom i trebali bismo ih potjerati za daljnjim razvojem kako bismo provjerili kvalitetu i konzistentnost. Ne pokušavajući osigurati da stvari budu savršene, već radije da su učinkovite. Ispituju li naši dizajni učinkovito našu hipotezu i je li to nešto s čime možemo živjeti ako se nikad ne vratimo na nju?

Imajte na umu da je jedna od najvažnijih stvari koje treba naučiti u mršavom razmišljanju puno toga što ćemo pogriješiti. Kad sam to prvi put shvatio, mozak i moj ego vodili su bitku do smrti, i prilično sam zahvalna što mi je mozak pobijedio. Uglavnom zato što mi treba mozak da napravim reference na Ke $ ha i Star Trek.

... postupajte prema svakom izdanju kao da vam je posljednje. Ako to učinite, onda to vjerojatno neće biti.

Ono što dizajneri trebaju shvatiti je da je u ovom novom svijetu naš ponos nestao. Umjesto da brinemo o tome da će nas vršnjaci zamjeriti, moramo slaviti neuspjeh, biti brzi i prljavi. Moramo slaviti što nije u redu, brzo učiti i raditi više. Ne govorim o napuštanju principa korisničkog iskustva, čak ne govorim o puštanju nečeg što je neugodno (premda to može biti perfekcionist), govorim o spoznaji da se naša uloga promijenila, pa tako i naš proces.

Pitanje koje se moramo postaviti kada je u pitanju kvaliteta našeg rada glasi ovo: kako bih se osjećao ako je ovo posljednja prilika da ovu značajku ispravno postavimo? Dizajneri, postupajte prema svakom izdanju kao da vam je posljednje. Ako to učinite, to vjerojatno neće biti.

U opasnosti da zvuči poput psovke, ovaj sam koncept prenio na vas, čitatelje. Dosta sam rekao (i vjerojatno ste ionako samo preskakali ovu stvar). Dakle, recite mi, jeste li vodili bitku između dizajna i rokova? Tko obično pobjeđuje i koje taktike uzimate da se ne obeshrabrite i uvijek pokušavate najbolje što kvalitetnije izraditi dizajn?

© Copyright 2024 | computer06.com