Kako i zašto su prototipi obavezni za dobar dizajn

Ništa vas više ne približava funkcionalnosti konačnog proizvoda od prototipiranja. Dok žičani okviri skiciraju nacrt i nacrti pokazuju osjećaj i teksturu dizajna, prototip oživljava "iskustvo" iza "korisničkog iskustva". Ovaj lijepi poziv na radnju može izgledati sjajno na ekranu, ali nećete znati djeluje li na krajnje korisnike dok se prototip ne može kliknuti. Ne samo što prototipovi pomažu u pružanju dokaza o konceptu, nego su još važniji otkrivanje svih nedostataka upotrebljivosti iza žičanih okvira i skica.

Pa kako zapravo u praksi provoditi ovu zaštitu protiv hitnih sastanaka dionika, beskrajnih revizija i bolnih kasnih noći u fazi razvoja? Dok smo se prethodno dotakli pravilnog izrade prototipa u Vodiču za proces i dokumentaciju za UX dizajn, zavirimo dublje u način na koji prototipiranje može napraviti ili razbiti uspjeh proizvoda. U ovom ćemo dijelu započeti sa pregledom najvažnijih razloga prototipa i kako prototipovi poboljšavaju testiranje suradnje, dizajna i upotrebljivosti.

Izvor: Bill Buxton, preko Donne Lichaw

5 razloga zašto trebate prototip

Iako preskakanje prototipa može uštedjeti neko vrijeme tijekom dizajna, taj se višak može mnogo puta izgubiti u razvoju. Ako ljudi isprobavaju traperice prije nego što ih kupe i testiraju automobile prije potpisivanja čeka, onda samo ima smisla interaktivno testirati dizajne prije nego što krenu u razvoj. Naposljetku, interakcija je način na koji korisnici pristupaju dizajnerskim rješenjima za svoje probleme.

Izvor: Tree Swing za upravljanje proizvodima

Da bismo bolje razumjeli zašto biste trebali prototipirati, pogledajmo Todda Zakija Warfela, dizajnera koji je knjigu o prototipiranju napisao… doslovno. Warfel sažima točke svoje knjige u prezentaciji s prezentacijom, gdje možemo vidjeti sve relevantne razloge za prihvaćanje prototipiranja. Iako se razlikuju ovisno o dizajnerima i njihovim potrebama, neke univerzalne prednosti uključuju:

  • Komunikacija i suradnja - Jedno je razgovarati o dokumentaciji o zahtjevima, ali to je posve druga razina maštovite suradnje kada se obje strane mogu igrati s prototipom i istraživati ​​ograničenja i mogućnosti. Dokumentacija se može pogrešno protumačiti, ali se dijele iskustva.
  • Mjeriti izvodljivost uz smanjenje otpada - žičane okvire, nacrti i dokumenti zahtjeva zahtijevaju papir, a ne stvarnost. Izrada prototipa omogućuje timovima eksperimentiranje, pružajući im slobodu da jeftino propadnu dok više uče. Pogledajte samo kako su prototipovi pomogli povećati točnost procjene za 50%, a istovremeno smanjili zahtjeve za pojašnjenjem za 80%.
  • Prodajte svoju ideju - Prototipovi mogu biti odlični za postizanje radnog odnosa ako radite sa skeptičnim klijentima. Doživljavanje web stranice ili aplikacije iz stvarnog života dokazuje vašu viziju više nego pismeni opis ili obrazac preplavljen bilješkama.
  • Testiranje upotrebljivosti ranije - testirajući prototip korisnika, možete pronaći probleme i riješiti ih ranije u procesu, štedeći sebe od velike gnjavaže s njihovim rješavanjem kada ih se cementira. Ista gore navedena studija slučaja zabilježila je 25% smanjenje pogrešaka nakon puštanja na tržište zahvaljujući prototipiranju.
  • Postavljanje prioriteta dizajna - preporučujemo izradu prototipa rano i često zato što će vam prioritet dizajn interakcije ostati prizemljen u stvarnosti kada donosite statičke odluke o dizajnu. Vizualni materijali moraju ispunjavati iskustvo, a ne obrnuto.

Ne mora svaki prototip biti razrađen i konzumirati - u stvari, neke škole misli vjeruju u brzi oblik prototipiranja s malim ulaganjima. Poanta je u tome što je gotovo uvijek korisno posvetiti neke resurse za prototipiranje, koliko ovisi o vašim specifičnim potrebama.

Kako prototipovi poboljšavaju suradnju i komunikaciju

Pokazivanje je uvijek bolje nego pričanje, a iskustvo je kralj. Ako ljudi mogu komunicirati s vašim idejama, onda ih mogu bolje razumjeti. To djeluje izvana - postavljanje klijentima i dionicima - i iznutra - u suradnji s vašim timom ili okupljanju istih radi podrške novoj ideji (ili barem igranja s njom prije nego što je potaknete).

Prototipovi pojašnjavaju unutarnju komunikaciju na nekoliko načina.

Prvo, stvara vezu između dizajnera i razvojnih programera ranije, dajući obojici isti cilj u radu. Kao što je rečeno u Vodiču za prototipiranje, različiti odjeli koriste različite jezike i žargone, ali prototip razbija sve barijere. Prototipovi su igračke dizajna, a kad je nešto zabavno, ljudi su željni odustati od svojih čuvara i započeti istraživanje ludih ideja koje bi mogle djelovati. Kao što osnivač i izvršni direktor Emmet Labs-a, David Yerba, izjavljuje da prototipiziranje "dobiva prave ljude koji u sobi komuniciraju na pravi način."

U UXPin je suradnja na prototipovima prirodna zahvaljujući značajkama prezentacije i suradnje uživo. Uz praćenje iteracije i komentiranje uživo, žičani okviri i prototipi mogu se razgovarati i predstaviti u stvarnom vremenu bez potrebe za e-poštom.

Drugo, u istom članku Yerba opisuje i prednosti izrade prototipa za formalne prezentacije. Klijenti i dionici mogu lako pogrešno protumačiti opis, čak i ako se isporuči s nekim uvjerljivim istraživanjem ili maketama savršenim za piksele. S druge strane, interaktivni prototip zahtijeva malo opisa. Prototipovi pomažu dionicima da razmisle o iskustvu, umjesto da padnu na kritiku kritiziranja vizualnih elemenata samo zato što su im upravo pred očima. Sa strane napamet da prototipovi dodaju i nju prezentacijama - ljudi doslovno mogu doživjeti "čaroliju" dizajna: razlika je između gledanja nacrta i nasuprot istraživanju modela modela.

Prototip je moćno oružje za svako predstavljanje. David i Tom Kelley, osnivači i partneri IDEO-a, pripisuju se onome što nazivaju "Boyleov zakon" (nazvan po jednom od IDEO-ovih glavnih prototipa, Dennisu Boyleu). Boyleov zakon je jednostavan, ali učinkovit: nikad ne idite na sastanak bez prototipa. U pogledu svojih komunikativnih i uvjerljivih sposobnosti, ova prezentacijska pomoć često pravi razliku između "da" ili "ne".

Kako prototipovi dodaju ravnotežu dizajnu

Prototipizacija je faza u kojoj konceptualno postaje stvarno, pa zahtijeva i kreativnost s praktičnošću, utemeljenje s intuicijom.

Izvor: Protok korisnika za funkciju pretraživanja na Kickstarteru

Philip van Allen, profesor i dizajner na Art Center College of Design, vjeruje da prototipovi pomažu u donošenju odluka koje se ne mogu opisati parametrima. Za dizajnera postoje tri glavne prednosti prototipiranja:

  • Donošenje odluka - Važni dizajnerski izbori koji se tiču ​​ergonomije, oblika, funkcije, proizvodnje - ponekad i odjednom - dovršavaju se u fazi izrade prototipa. Radni prototip dat će vam trenutne povratne informacije, tako da možete donijeti educiranu odluku (ne samo heurističku).
  • Fokus - konkretnim povratnim informacijama za sva osjetila (umjesto da jednostavno „pogađate“ kakav će biti konačni proizvod), prototipi vas utemeljuju u stvarnosti korisnika. UX prioriteti postaju očigledni kad ih možete doživjeti ispred sebe.
  • Paralelizam - Proces dizajna ne mora biti slijedan. Prikupljanje povratnih informacija, postavljanje zahtjeva i pronalazak novih koncepata i interakcija u mozgu mogu se dogoditi istodobno tijekom izrade prototipa, a kada se izvrši ispravno nadopunit ćemo se (detaljno ćemo raspravljati o procesima kasnije u ovoj knjizi).

Kako to znamo? Kad smo radili na poboljšanju web stranice Yelp, prvo smo izradili lo-fi, a zatim hi-fi prototip. U početku je interaktivnost bila jednostavna, ali u dizajniranju smo se suočili s odlukama i preprekama koje se neće pojaviti u statičkom dizajnu. Kroz prototipiranje smo identificirali i riješili UX probleme poput prelaska s početne stranice na rezultate pretraživanja bez naglog preopterećenja korisnika s previše podataka.

Ukratko, kratka faza prototipiranja bila je ona kada smo uspjeli spojiti svoje idejne ciljeve sa našom praktičnom stvarnošću. Bilo je to kad su vizualni dizajn i dizajn interakcija došli u ravnotežu.

Kako prototipiranje olakšava testiranje upotrebljivosti

Razlog što zadatke dijelimo na žičane okvire, makete i prototipove je taj što svaka ima drugačiju svrhu.

Na primjer, fokusirajući se samo na strukturiranje žičanih okvira, mi smo u mogućnosti stvoriti čvrstu strukturu, a da se pritom još ne odvratimo od iscrtanih vizuala ili prototipa. Dok se žičani okviri i iscrtavanja više naginju kreativnom i apstraktnom, prototipiziranje znači srušavanje i oživljavanje ideja - i za to je potrebno testiranje upotrebljivosti.

Izvor: Ispitivanje upotrebljivosti za prototipove

Da bi se napravila analogija, prototipi su konačnog proizvoda što su skice na žičane okvire / nacrte. Prototipiranje je način da se „nacrtaju interakcije“ kako bi se stvorio grubi model upotrebljivosti, a zatim pročištio i usavršio.

Za to je presudno testiranje upotrebljivosti. Kao što preporučujemo u Vodiču za prototipiranje, pokušajte pokrenuti testove upotrebljivosti na svakoj fazi prototipa kako bi se njegova vjernost i funkcionalnost kretali u pravom smjeru. Iako je testiranje upotrebljivosti sama po sebi jedna gusta tema (pokrivena u drugoj e-knjizi), evo nekoliko osnova koje treba imati na umu:

  • Poznajte proizvod - dobro poznajte svoj proizvod i što želite testirati prije nego što započnete. Ako krenete u testiranje upotrebljivosti s proizvodom koji se ponaša pogrešno, ili ako niste sigurni što treba testirati, rezultati će biti nevažeći.
  • Zapošljavanje pravih ispitanika - Moguće je da je vaš proizvod usmjeren na ciljanu korisničku skupinu, pa provjerite predstavljaju li oni skupinu ispitanika tu grupu. Kvalitativni testovi mogu se izvoditi sa samo 5 osoba, za kvantitativne testove potrebno je najmanje 20 osoba za statističku važnost. Potpuni popis savjeta za regrutiranje korisnika potražite na popisu Jakoba Nielsena od 234 savjeta i trikova za regrutiranje ljudi na testovima upotrebljivosti.
  • Postavljanje ispravnog testa - Postoji mnogo različitih vrsta testova upotrebljivosti i mnogo različitih načina provođenja. Odaberite onaj koji odgovara vašem proračunu, vremenu i projektu.
  • Analizirajte rezultate - ovo se podaci kada se upotrebljivost pretvara u uvid u dizajn. Uključite svoje nalaze u svoje iteracije što je prije moguće.

Izvor: Zašto se trebate testirati samo s 5 korisnika

Za više informacija o tome koje bi vrste testova upotrebljivosti radile za vas i kako ih provoditi, preuzmite besplatnu e-knjigu Vodič za testiranje upotrebljivosti.

Zašto je prototipiranje obavezno za mobilne uređaje

Iako se za izradu prototipa za desktop proizvode samo preporučuje, za mobilne uređaje to je obavezno. Mobilni uređaji koriste se u više okruženja od desktop uređaja, što dovodi do mnogo više korisničkih scenarija i slučajeva upotrebe. To naravno znači, da iako možda uspijete pobjeći ne prototipiranjem radne površine, s mobilnim telefonom nećete imati sreće.

Rachel Hinman, starija istraživačica UX-ovog Nokia centra, slaže se da potreba za mobilnim prototipiranjem daleko nadmašuje već bitnu potrebu u polju radne površine. Pogledajte grafikon dolje, zasnovan na Hinman-ovom prezentaciji, kako biste vidjeli usporedbu između stabilnosti ova dva:

Donna Lichaw, stručnjak za proizvode iz tvrtke Greatnorthelectric, također se slaže i uspoređuje opće razloge za prototip s razlozima koji se tiču ​​mobilnih uređaja. Pokreti dodaju potpuno novu dimenziju interaktivnosti koja čak i ne postoji za radnu površinu, pa je prototipiranje jedini način za testiranje beskrajnih kombinacija gesta i animacija.

Otkrili smo da su sljedeći najzanimljiviji razlozi za mobilno prototipiranje:

  • Flow čini ili prekida mobilni doživljaj - Budući da mobilna iskustva obuhvaćaju nekoliko stranica, protok korisnika trebao bi biti ispred i središnji na listi prioriteta dizajna. Samo posjetite UXArchive da biste vidjeli kako neke od najboljih tvrtki poput Snapchat-a, Google Maps-a i drugih arhitektiraju svoje mobilne tokove.
  • Animacije čine iskustvo zabavno i poželjnim - Animacije su temeljni element mobilnih mikro interakcija, a efekti pokreću gestama kao što su vrijeme, brzina i drskost dodaju element zabave uz pružanje vizualnih povratnih informacija i prigoda. Pogledajte ovaj dio da biste vidjeli kontrastne prikaze animacija iz Google Material Designa i Apple iOS-a, a zatim pogledajte 20 primjera tih najboljih praksi u djelovanju.
  • UX pogreške su skuplje - troškovi mobilnih aplikacija kreću se od 6000 do više od 200 000 dolara, a prosječni troškovi kreću se oko 6, 400 dolara. Suočavanje s App Storeom također može predstavljati glavobolju, tako da neke izrade prototipa mogu preći duge putove u uštedi vremena, novca i razumnosti.

UXPin omogućava responzivno animirano prototipiranje i ugrađeno testiranje upotrebljivosti. Izradite zadatke, a zatim promatrajte zaslon korisnika i reakcije lica dok oni utječu na vaš dizajn. Nakon svakog testa možete generirati videoisječak koji bilježi svaku riječ, reakciju i klik.

Oduzeti

Uvijek prototipiramo i savjetujemo drugima da učine isto. Iako razumijemo da određena ograničenja mogu otežati izradu prototipa za neke tvrtke, snažno preporučujemo da se isti učini, čak i ako je ograničen prototip. Prednosti daleko prevazilaze troškove: bolja suradnja tima, rano pronalaženje / otklanjanje problema, poboljšanje postojećeg dizajna i komuniciranje akcijom, a ne riječima. Ove prednosti su vrijedne dodatnog vremena i truda.

Za više praktičnih savjeta o prototipiziranju male ili visoke vjernosti, preuzmite besplatni Vodič za prototipiranje. Naučite kako i kada koristiti različite alate i taktike za izradu prototipa, uz najbolje prakse tvrtke Zurb, Google Ventures, IDEO i mnogih drugih. Savjeti uključuju i stručnjake poput Jeffa Gothelfa, Todda Zakija Warfela i drugih.

© Copyright 2024 | computer06.com