Dizajn za ljude, a ne sučelja
Interakcijski dizajn prakticiran je mnogo prije digitalne revolucije, ali pod različitim oblicima i predstavlja mnoge druge aspekte današnjeg dizajnerskog jezika. Jednom kada shvatite temeljna načela, vjerojatno ćete shvatiti da je sve što je ikada učinkovito dizajnirano, primijenilo neke tehnike dizajna interakcije.
Danas ćemo se malo dalje pozabaviti ovim konceptom, razmatrajući kako možemo koristiti osnove interaktivnog dizajna kako bismo osigurali da stvaramo dizajne koji rade za ljude - a ne samo sučelja.
Istražite elemente Envatoa
Porijeklo dizajna interakcija
Dizajn interakcija izraz je koji je Bill Moggridge (osnivač IDEO-a) prvi skovao, ali ga je 80-ih godina 20. stoljeća razvio u metodologiju Alan Cooper. Temeljilo se na jednom jednostavnom pitanju za koje se vjerovalo da nedostaje tadašnjem pristupu izradi softvera i sustava.
"Kako korisnici komuniciraju s ovim?"
Danas su 'ovo' digitalni sustavi ili uređaji - ne samo web stranice - ali može se postaviti gotovo sve što ima sučelje. Svaki put kad netko dođe u kontakt s nečim (bilo da je riječ o proizvodu, uređaju ili digitalnom iskustvu poput web stranice ili aplikacije) cilj dizajnera interakcije je osigurati da se opažaju prilike (kvaliteta predmeta koji sugerira kako to mogu se koristiti) i za pružanje povratnih informacija koje pojačavaju ispravnu upotrebu.
Metodologija dizajna interakcije
Cooper je dizajn interakcije objasnio na sljedeći način;
Opišite kako se stvari ponašaju i zatim, prema potrebi, opišite najučinkovitiji oblik za komunikaciju tih ponašanja.
Cooper je metodologiju bazirao na tri područja koja vode ka proizvodnji boljih proizvoda i - kroz proširenje - boljem iskustvu za korisnike.
1. Stvaranje persona
Osobe su reprezentativne biografije tipičnih korisnika i trebale bi sadržavati njihove ciljeve, pozadinu (obično uključuje i kompetencije) kao i sve poznate mentalne modele. Trebali biste uključiti citat koji ih može brzo sažeti. Možda će biti potreban veći broj personala, ovisno o tome koliko različitih tipova korisnika postoji, ali trebao bi biti najmanje dvije. Ovo će vam pomoći u sprečavanju dizajniranja samo za sebe.
2. Opis scenarija
Trebalo bi definirati ključne zadatke za svaku osobu kako bi ukazali na njihove potrebe kako bi se mogli boriti s njihovim ciljevima. Kako biste mogli potvrditi dizajn; ona bi trebala biti u stanju podnijeti sve definirane zadatke.
3. Stvaranje pripovijedaka
Bilo da se radi o skicama, osnovnim žičnim blokovima ili tekstualnom opisu; ploče s pričama nude brz način da istražite potrebe persona i kako najbolje riješiti svoje ključne zadatke, istovremeno pokušavajući razumjeti bilo kakva ograničenja (obično na temelju njihove kompetencije).
Slijedite proces sebe
Ispod je primjer nekih pitanja koja bi vam se mogla postaviti kako biste stvorili persone, scenarije i ploče s pričama.
Tko će koristiti sučelje?
- Jesu li stari, mladi, invalidi, muškarci, žene?
- Kako se zove? Dodijelite im odgovarajuće ime i pomoću Google slika pronađite sliku profila (ustvari Googling ime koje ste odabrali može biti i zabavno).
- Kakvo iskustvo imaju? Napišite kratki životopis kao da se radi o mini životopisu (ne više od nekoliko redaka) s detaljima njihove pozadine i povijesti rada. Neka bude relevantno.
- Za početak možete preuzeti primjer persona ili kliknite sliku ispod.
Koje zadatke treba ispuniti?
- Primjer može biti "popunjavanje adresa kupaca" ili "prijava novih upita menadžeru", ali jednako tako može biti "puštanje u mačku".
- Budite jasni i sažeti i nemojte predugo opisivati zadatak. Što je zadatak duži, duži i specifičniji dizajn mora biti prilagodljiv njemu. Previše fokusirana na određenu vrstu korisnika može biti na štetu drugih korisnika.
- Možda ćete neke zadatke podijeliti na više manjih. To je dobra stvar jer omogućuje dizajniranje modularnih uzoraka za višekratnu upotrebu koji se mogu primijeniti na proizvod u korist svih korisnika.
Kako ispuniti zadatak?
- Skicirajte kako bi korisnik dovršio zadatak. Često postoji mnogo načina, pa je iteracija nužna. Dobra tehnika za brzo uspostavljanje različitih pristupa je metoda 6-up. Postavite tajmer na 5 minuta i brzo skicirajte 6 različitih pristupa jednom zadatku. Ako je uključeno više osoba, brzo možete identificirati ideje kako biste ih detaljnije istražili.
- Alternativno, možete napisati numerirani popis svakog uključenog koraka.
- Ne zaboravite napraviti popis ili slikovnu ploču za svaku osobu koju ste definirali ili pokažite da zadatak može na isti način ispuniti više osoba.
- Matične ploče također mogu kombinirati zadatke u pokušaju pojednostavljenja korisničkog protoka persona.
- Za početak možete preuzeti predložak matične ploče ili kliknite sliku ispod.
U stvarnosti, procesu često prethodi istraživačka faza u kojoj biste razgovarali s postojećim korisnicima (ako postoje) ili korisnicima iz ciljane publike i na njima stvarali persone. Utvrđivanje personala na stvarnim ljudima čini ih pouzdanijima i mogu se uputiti s više vjerodostojnosti. Bez obraćanja korisnicima, vaše će se osoblje temeljiti na vlastitom znanju ključnih zadataka i po svemu sudeći nećete biti svjesni svih.
Budite svjesni da ne pitate ljude što žele vidjeti na vašem proizvodu, jer oni uglavnom nisu svjesni onoga što trebaju i usredotočite se samo na ono što misle da žele. Također se ljudi obično ponašaju drugačije kad su pod promatranjem. Umjesto toga, usredotočite se na negativnosti postojećeg proizvoda ili konkurencije vlastitom proizvodu. Mnogo je lakše nešto kritizirati nego nadopuniti.
Da citiram Plutarch;
Pronaći grešku je lako; učiniti bolje može biti teško.
Budite svjesni očekivanja
Znajući da se Interakcijski dizajn može primijeniti na bilo što; razmisli na trenutak o prekidaču za svjetlo. To je fizički objekt koji ima 2 stanja; uključivanje i isključivanje. Dizajn je primjer sljedeće forme koja slijedi (puknuće i dovršavanje kruga). Gledajući sam broj svjetlosnih prekidača možete vidjeti evoluciju do trenutno prihvaćenog dizajna.
Sklopke za svjetlo imaju vrlo visoku prednost; ljudi mogu vidjeti iz ugla prekidača da postoje 2 stanja. Ljudi su svjesni zadatka i svjesni mogućih ishoda koji dovode do visokog stupnja predvidljivosti i povjerenja korisnika. Rezultat pojačava pravilno korištenje (okretanje prekidača) uključivanjem svjetla. Vrlo jasne i nepogrešive povratne informacije.
Ipak, postoje nedostaci. Nema vidljive veze od prekidača na zidu do svjetla u stropu. Rezultat toga je da korisnici koji prvi put (bez upute ili promatranja drugih) mogu imati oštru krivulju učenja. Razmislite o tome kada vam je vjerojatno potreban prekidač za svjetlo; kad je mrak. Ako ne znate gdje se nalazi prekidač svjetla, zadatak je dovršiti.
Iako su prekidači za svjetlo još uvijek daleko od savršenih; većinom su postigli razinu dosljednosti i predvidljivosti koja poboljšava život ljudi.
Kako možemo poboljšati prekidač svjetla?
Evo nekoliko ključnih zadataka povezanih sa prekidačem za svjetlo.
- Pronađite prekidač za svjetlo kada su svjetla upaljena
- Pronađite svjetlosni prekidač kad su svjetla ugašena
- Prebacite stanje prekidača za svjetlo
Zadaci se mogu destilirati na manje ako zanemarite trenutačno sučelje. Sama sklopka svjetla. Ako uklonite rješenje, možete razmisliti o tome koji su zapravo ključni zadaci.
- Uključite svjetla kad je mrak
- Ugasite svjetla kada više nisu potrebna.
Umjesto da je drugi zadatak "ugasiti svjetla kad su svjetla", zadatak je više usredotočen na generičko stanje. To omogućava da rješenje uključi neku vrstu inteligentne uštede energije.
Sad razmislite o različitim vrstama korisnika za koje bi se prekidač trebao zadovoljiti. To zapravo nisu svi kao što možda prvo mislite. Slijepe osobe i mala djeca imaju tendenciju da ne koriste prekidače za svjetlo, ali možda i dalje imaju ključne zadatke. Kada bi slijepa osoba trebala upaliti svjetla? Kada bi dijete? Zadaci ostaju isti, ali personi vas prisiljavaju da ih gledate iz različitih perspektiva.
Zaključak i daljnje čitanje
Teško je sjetiti se ne redizajnirati sučelje postojećeg rješenja. Odmaknite se i pogledajte zadatke s tipkama koje ste stvorili. Radi li se o korištenju postojećeg rješenja? Ili precizno opisuju što korisnik mora učiniti.
Zadatak ne bi bio 'Koristite alat za biranje datuma', to je postojeće rješenje. Zadatak bi bio "Dodati datum u obrazac za ponudu". Razmislite o boljem rješenju, ne dizajnirajte samo drugačije sučelje za postojeće.
Za gledanje prekidača potrebna vam je svjetlost, ali trebate sklopku za uključenje svjetla.
Evo nekoliko sjajnih mjesta za nastavak čitanja malo više o ovoj temi:
- Pet bitnih principa dizajna interakcija
- Luka W: Razvijanje uspješnih persona
- O licu 3: Osnove dizajna interakcija
- Dizajn interakcija: izvan interakcije ljudskog računala
- Top 10 principa dizajna interakcija